|
Empire Earth
Empire
Earth to strategia czasu rzeczywistego stworzona przez zespół Stainless
Steel Studios składający się z ludzi odpowiedzialnych za powstanie głośnej
serii gier Age of Empires. Gra pozwala na rozgrywkę w kilku trybach: można
niczym w Cywilizacji prowadzić swój naród (m.in. Greków, Anglików, Francuzów
i Niemców) poprzez pół miliona lat rozwoju ludzkości (od paleolitu do
epoki nanotechniki); można rozegrać jedną z czterech kampanii, gdzie obejmując
pieczę nad postacią historyczną (np. baronem Ringhofebnem) musimy osiągnąć
z góry założone cele; lub też zagrać z komputerem w trybie skirmish. Empire
Earth zachwyca możliwościami rozwoju oraz ilością dostępnych technologii
i jednostek. Występuje tu ponad 200 różnorodnych jednostek pochodzących
z różnych epok (na przykład: paleolityczny chłop z oszczepem, kawalerzysta
Napoleoński, współczesny czołg), oczywiście w danej epoce mamy dostęp
tylko do odpowiednich dla niej oddziałów. Bitwy mogą toczyć się na wodzie
(i pod nią), na lądzie i w powietrzu. W charakterze jednostek specjalnych
spotkamy też wielu znajomych z książek historycznych, między innymi Aleksandra
Wielkiego, Napoleona, czy Churchilla.
Ciekawą innowacją jest fakt, że w zależności od epoki zmieniają się surowce
konieczne do rozwoju gospodarki. Liczba technologii, jest ogromna, niemalże
uniemożliwia odkrywanie wszystkiego „jak leci” i wymusza na graczu wybieranie
pomiędzy różnymi drogami rozwoju. Ponadto autorom należą się duże brawa
za niezwykle zaawansowane komputerowe AI, które w sposób dynamiczny reaguje
na poczynania gracza. Przykładowo jeżeli chcemy dokonać nalotu bombowego
na jego terytorium, to komputer, gdy tylko „wybada”, że gromadzimy armadę
powietrzną, przystępuje do budowy broni przeciwlotniczej, niwecząc tym
samym nasze plany. Dużym plusem Empire Earth jest bardzo ładna i szczegółowa
grafika. Wyczyny naszej nacji obserwujemy w całkowitym trójwymiarze, z
możliwością zbliżania i oddalania widoku oczywiście w rozsądnym zakresie.
Zastosowano tu patent podobny do tego znanego z Emperor: Battle for Dune,
tzn. im dalej oddalamy widok, tym perspektywa, z której patrzymy zmierza
w stronę tzw. z lotu ptaka, a wraz z przybliżaniem otrzymujemy widok z
boku. Program pozwala też na rozgrywkę wieloosobową w siei lokalnej i
Internecie oraz na tworzenie swoich własnych map i scenariuszy (zaimplementowany
edytor).
- 500,000 lat rozwoju naszej cywilizacji, czternaście historycznych
epok.
- Ponad 200 różnego rodzaju jednostek bojowych; 30 typów samolotów;
40 rodzajów okrętów; jednostki specjalne (np. Napoleon); kapłani i księża
rzucający śmiercionośne czary, m.in. powstanie wulkanu, trzęsienia ziemi,
plagi.
- 20 typów budynków oraz 150 różnorodnych technologii.
- Ponad 100 atrybutów charakteryzujących cywilizację, 21 rzeczywistych
narodów (cywilizacji).
- Dyplomacja, handel jako pokojowe środki osiągania zamierzonych celów.
- Wielkie, dynamicznie generowane mapy.
Informacje Katalogowe
|
kategoria: strategiczne
/ RTS
producent: Stainless Steel Studios
wydawca: Sierra Inc.
dystrybutor PL: Play It
podobna do: Age of Empires II: The Age
of the Kings, Cossacks: European Wars
data wydania: 13 listopad 2001
data wydania PL: 26 listopad 2001
tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
liczba graczy: 1 - 16
ocena czytelników: 88,3 %
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
wymagania sprzętowe: Pentium III 450MHz,
64MB RAM, akcelerator 3D |
Zapowiedź Empire Earth
[22 maja 2001] - Kacper Kieja
Są takie produkty, które jeszcze przed ukazaniem się na rynku stają się
obiektem westchnień fanów i które są skazane na sukces. Oczywiście nie
zawsze taka pewność przynosi rezultaty. Wystarczy choćby wspomnieć Daikatanę,
która miała wszelkie predyspozycje, aby stać się bestsellerem (John Romero
jako szef projektu, przeogromne, nawet jak na rynek amerykański pieniądze
na produkcję, dystrybutor-potentat), a stała się jednym z największych
niewypałów w historii rynku gier, przynosząc wielomilionowe straty. Jednak
nie sądzę, aby takie nieszczęście przytrafiło się Stainless Steel Studios,
firmie pracującej obecnie nad Empire Earth. Szefem firmy i szefem projektu
jest Rick Goodman - człowiek, który stworzył Age of Empires i który po
zakończeniu współpracy z Microsoftem postanowił rozpocząć karierę na własną
rękę.
Skoro to właśnie Rick Goodman jest pomysłodawcą projektu, to zrozumiałe
że gra nie może być niczym innym, jak RTS-em w stylu Age of Empires. W
końcu sukces odnosi się po to, by go dyskontować, prawda? Ale Empire Earth
nie będzie powieleniem ogranego schematu, ale czymś dużo, dużo większym.
O Age of Empires można mówić tylko jako o pewnym prototypie, który w firmie
SSS zostanie dokładnie przerobiony, wzbogacony i udoskonalony.
Zadaniem
gracza będzie kierowanie jedną z dwunastu wybranych społeczności, ale
poprowadzi on ją od okresu paleolitu aż po wiek nanotechnologii, łącznie
będzie to dwanaście okresów historycznych, a akcja gry potoczy się na
przestrzeni pół miliona lat! Nie tylko będzie można skorzystać z cywilizacji
stworzonych przez autorów scenariusza, ale również wykreować własny „naród
marzeń”, przydzielając mu odpowiednio wybrane cechy.
Cywilizacje cywilizacjami, rozwój społeczno-ekonomiczny rozwojem, a co
tu dużo mówić: esencją każdego RTS jest walka. Krwawe bitwy staczane przez
dziesiątki lub setki jednostek (w wypadku EE będą to setki), grad strzał,
cięcia mieczy, głazy lecące z katapult itp. W Empire Earth nie będzie
inaczej. I tu kwestia należytego przygotowania do konfliktu stanie się
kluczowa dla zwycięstwa. Ale zważywszy na to, jak długi okres historyczny
obejmuje gra, domyślacie się zapewne, iż liczba dostępnych jednostek będzie
również ogromna. Podobnie jak w AoE będą one jednak podlegały automatycznemu
udoskonalaniu, w momencie odkrywania nowych technologii. Działania militarne
toczyć się będą wszędzie. Wszędzie, czyli na lądach, morzach i w powietrzu
(podobnie jak w Cywilizacji, skuteczność jednostek lotniczych ma być ograniczona
zasięgiem wynikającym z ilości dostępnego paliwa). Ale zwykłe oddziały,
„mięso armatnie” idące do boju ze śpiewem na ustach, to jeszcze nie wszystko.
W końcu żołnierze muszą mieć swoich bohaterów oraz idoli. I w Empire Earth
będą ich mieli! W grze spotkamy liczne postaci znane z książek historycznych,
na przykład Aleksandra Macedońskiego, Hannibala, Juliusza Cezara, Napoleona,
a z osób nam bliższych generała Pattona, czy feldmarszałka Rommla (o Lechu
Wałęsie nic nie słychać :-). Rola tych bohaterów zarówno dla rozwoju gospodarczego,
jak i dla strategii militarnych będzie ogromna.
Wiadomo jednak, że aby stworzyć silną armię należy wpierw podłożyć podwaliny
pod wydajną gospodarkę. W Empire Earth, jak w większości RTS, zadaniem
gracza będzie zdobywanie surowców naturalnych. Z tymże, jakie to będą
surowce, to zmieniać się będzie w zależności od epoki. I tak na początku
ważne będą drewno lub kamienie, a w epoce industrialnej znaczenie zyskają
już węgiel, ropa naftowa, uran lub rzadkie metale. Podobnie jak w klasycznych
grach tego gatunku w Empire Earth będziesz miał okazję prowadzić wytężone
badania naukowe. „Drzewko technologii” ma być podobno tak rozbudowane
i skomplikowane, że za każdym razem gracz będzie musiał podejmować decyzje
dotyczące kierunku rozwoju swej cywilizacji i niemożliwe będzie specjalizowanie
się we wszystkim. Zapewne, trywializując, można to porównać do „drzewka
umiejętności” w Diablo II. Jeśli uczyłeś Amazonkę władania łukiem i kuszą
oraz zdolności biernych, to raczej nie poświęcałeś już punktów umiejętności
na to, by skutecznie radziła sobie ona z oszczepami i włóczniami.
W
Empire Earth rolę odegrają jednak nie tylko militaria i gospodarka. Walcząc
ze swymi wrogami wykorzystasz również dyplomację, a także będziesz mógł
wiele uzyskać umiejętnie sterując wierzeniami religijnymi. W grze pojawi
się także magia, gdyż kapłani zyskają możliwość zsyłania na przeciwnika
straszliwych klęsk żywiołowych: powodzi, pożarów, trzęsień ziemi, tajfunów,
czy nawet epidemii. Będziesz musiał również zwrócić uwagę na nastawienie
swych poddanych, gdyż nieszczęśliwi (na przykład z powodu obłożenia wysokimi
podatkami) będą wzniecać bunty i gorzej pracować.
Bardzo ciekawą opcją stanie się możliwość zdobywania podczas trwania
kampanii tzw. „punktów cywilizacyjnych”. Dzięki ich wykorzystaniu będziesz
mógł modyfikować swą cywilizację i czynić ją ekonomicznie lub militarnie
efektywniejszą (czyli taki rolplejowy rozwój). Zaistnieje także możliwość
„przenoszenia” ze scenariusza na scenariusz wybranych jednostek.
Oczywiście w Empire Earth zobaczymy również zaawansowany tryb gry wieloosobowej
przeznaczony dla 8 osób, edytor kampanii i scenariuszy, a także liczne
misje szkoleniowe, które krok po kroku wytłumaczą strategiczne niuanse
programu. Trzeba przyznać, że gra zapowiada się rewelacyjnie. Jeśli tylko
zapowiedzi autorów zostaną spełnione, a komplikacja gry nie przełoży się
na komplikację rozgrywki (nie wiem, czy to sformułowanie jest jasne. Chodzi
mi o to, abyś po kilkunastu minutach zabawy wiedział jak radzić sobie
ze wszystkimi opcjami, ale aby osiągnięcie mistrzostwa wymagało naprawdę
solidnego myślenia i taktyk, które dadzą pretekst do licznych dyskusji
na łamach pism, czy sieci), to być może zobaczymy produkt godny XXI wieku.
Kacper Kieja
Beta Test Internetowy Empire Earth
[2 października 2001] - Przemysław "Łosiu" Bartula
Empire Earth, najnowsze dzieło Ricka Goodman’a, człowieka odpowiedzialnego
za powstanie słynnej strategii czasu rzeczywistego Age of Empires ma zostać
wydane pod koniec bieżącego roku. Jednak co tak naprawdę kryje się pod
tą nazwą? W zapowiedziach autorów ma to być coś nowego, pewien przełom
i powiew świeżości w gatunku RTS-ów, gatunku, który od swego powstania
blisko dziesięć lat temu stał się niemal obowiązującym rodzajem strategii,
wypierając tak niegdyś popularne turówki, oraz gatunku, który po swej
kilkuletniej intensywnej ewolucji nagle troszkę przystopował. Od pewnego
czasu, roku, może jakichś dwóch jego rozwój zatrzymał się, co prawda liczba
wydawanych strategii czasu rzeczywistego jest ogromna, jednak większość
powiela już sprawdzone wzorce nie wprowadzając szczególnych zmian. I właśnie
dlatego, gdy dowiedziałem się, że jestem tym wybrańcem, który będzie mógł
pograć sobie w wersję beta Empire Earth bardzo się ucieszyłem, w końcu
mogłem zobaczyć namiastkę tej świeżości.
Wersja
gry którą otrzymałem do testów okazała się bardzo okrojona, wymagała każdorazowego
łączenia się z serwerami firmy Sierra zlokalizowanymi w Stanach Zjednoczonych
i logowania się, zdarzało się też jej niekiedy niespodziewanie zawiesić.
Ponadto z czternastu epok zawartych w grze, tj.: Perchistoric Age, Stone
Age, Copper Age, Bronze Age, Dark Age, Middle Ages, Renaissance, Imperial
Age, Indriustial Age, Atomic Age – WW1, Atomic Age – WW2, Atomic Age –
Modern, Digital Age oraz Nano Age mogłem jedynie pograć od epoki Imperial
Age, a skończyć na Atomic Age – WW1, ale mimo tego całość okazała się
na tyle grywalna by wysnuć już wstępne wnioski.
Pierwszą rzeczą, za którą muszę pochwalić twórców jest bardzo nastrojowa
oprawa dźwiękowa oraz bardzo ładna grafika. Wyczyny naszej nacji obserwujemy
w całkowitym trójwymiarze, z możliwością zbliżania i oddalania widoku
oczywiście w rozsądnym zakresie. Zastosowano tu patent podobny do tego
znanego z Emperor: Battle for Dune, tzn. im dalej oddalamy widok, tym
perspektywa, z której patrzymy zmierza w stronę tzw. z lotu ptaka, a wraz
z przybliżaniem otrzymujemy widok z boku. Przyznam, że takie rozwiązanie
przypadło mi do gustu, zwłaszcza, że nawet w dużym zbliżeniu całość wygląda
naprawę ładnie, obywatele naszego państwa płynnie się poruszają, ścinają
drzewa, kruszą kamienie, budują, walczą, ogólnie każdy robi swoje. Co
prawda widać niekiedy pewne niedociągnięcia, źle nakładające się tekstury,
itp., ale tylko przy maksymalnym powiększeniu i nie psuje to ogólnego
pozytywnego wrażenia. Obrazu tego dopełnia muzyka oraz odgłosy dźwiękowe
towarzyszące pracy, budowie i walce. Kontynuując swój hymn pochwalny uważam,
że interfejs również należy do najbardziej intuicyjnych i czytelnych jakie
wiedziałem. Już w kilka chwil po odpaleniu gry, każdy powinien załapać
co jest gdzie. Po prawej stronie znajduje się mała, aczkolwiek czytelna
mapka, w centrum ekranu mamy całe menu ikonek odpowiedzialnych za budowę
różnych budynków i struktur, po lewej zaś ekranik na którym wyświetlane
są szczegółowe informacje o wybranym przez nas elemencie gry, budynku,
żołnierzu czy robotniku. Dalej, na górze i na dole ekranu znajdują się
dwa wąskie paski na których znajdują się opcje dyplomatyczne oraz szereg
funkcji pomocniczych. Zapewniam wszystko jak najbardziej intuicyjne i
nie wymagające zbytniego wysiłku umysłowego.
Teraz przejdźmy do samej rozgrywki, tu przyznam sprawa wygląda dobrze,
ale nie aż tak jak się spodziewałem i jak można się spodziewać po zapowiedziach
autorów. Moja przygoda rozpoczęła się od określenia parametrów gry, tj.
wielkości i rodzaju mapy, poziomu trudności, epoki początkowej i końcowej,
warunków zwycięstwa, szybkości gry oraz wyboru narodu, który będę prowadził.
Do wyboru jest kilka różnych nacji w zależności od epoki. I tak w przedziale
od Prehistoric do Dark Age są to Królestwo Izraela, Kartagina, Bizancjum,
Babilon, Starożytna Grecja oraz Imperium Syryjskie; w przedziale od Middle
Ages do Indriustial Age - Austria, Anglia, Frankowie, Królestwo Italii,
Imperium Otomańskie i Hiszpania; od Atomic Age do Nano Age – Francja,
Wilka Brytania, Niemcy, Włochy, Rosja oraz Stany Zjednoczone, a stawkę
zamyka okres od Digital do Nano Age gdzie wchodzą Chiny, Nowa Rosja oraz
siły Rebelianckie.
Wszystkie
posiadają szereg bonusów w postaci współczynników zwiększających np. szybkość
poruszania się piechoty, większą wydajność pól uprawnych, itp. Co ciekawe
pomimo, iż okres gry był ograniczony to mogłem wybrać każdą z powyższych
nacji, a poza specjalnymi zdolnościami rozgrywka nie różniła się w znaczący
sposób. Można też stworzyć swoją własna społeczność i wybrać odpowiadające
nam ulepszenia. Po tych wszystkich wyliczankach przechodzimy do właściwej
gry i przyznam wygląda ona podobnie do tej znanej z serii Age of Empires.
Rozgrywka i jej elementy mimo, iż nazwami i kierunkiem postępu nawiązują
do historii naszej cywilizacji to są bardzo luźno powiązane z rzeczywistością
i pełnią raczej rolę poglądową, broń boże nie edukacyjną. Pierwszą czynnością,
którą należy wykonać jest budowa zaplecza gospodarczego. Zaczynamy od
rzeczy podstawowych, które są warunkiem koniecznym funkcjonowania każdej
społeczności, typu: pozyskiwanie surowców, budowa spichlerza, pól uprawnych,
domów, itp., a następnie po pewnym umocnieniu się możemy rozbudowywać
nasz kraj o stajnie, baraki, szpitale, uniwersytety, świątynie, fabryki
broni oraz inne niezbędne budynki. Później w grę wchodzą też struktury
epokowe typu Koloseum i Świątynia Zeusa, których posiadanie podnosi nas
prestiż oraz wiąże się dodatkowymi bonusami podnoszącymi wydajność poszczególnych
aspektów naszej nacji (przyznam, byłem zaskoczony tym, że mogłem wybudować
cuda świata z okresu starożytnego na przełomie XIX i XX wieku). Podczas
gry czas leci nieubłaganie, a to ściśle łączy się z postępem technologicznym.
I tak każda budowla posiada pewien zasób usprawnień i wynalazków, np.
po wybudowaniu świątyni możemy wprowadzić reformacie co zwiększy zasięg
księży, a w przypadku szpitala wynaleźć ortopedię i witaminy co zwiększy
szybkość poruszania się naszych poddanych. Zasada ta odnosi się do niemal
każdego budynku, przy czym po przejściu do kolejnej epoki liczba innowacji
zwiększa się. W zapowiedziach rozwój technologiczny miał być bardzo rozbudowany
i skomplikowany, przyznam po części tak jest, w końcu to blisko 500 tysięcy
lat postępu, jednak dla mnie zastosowany tu schemat przypomina ten znany
z Age of Empires i nie widzę wielkich przełomów.
Kolejnym
aspektem, który muszę poruszyć są militaria i wojsko, w końcu to podstawa
RTS-ów. Zgodnie z wcześniejszymi przesłankami jednostek jest dużo i automatycznie
zmieniają się wraz z postępem, można też wprowadzać liczne ulepszenia.
W epoce Imperialnej jest kilka rodzajów piechoty, konnicy, artylerii oraz
marynarki, później w kolejnych erach wchodzą czołgi i lotnictwo. Są też
jednostki specjalne, początkowo Olivier Cromwell i Elizabeth I, później
Napoleon i Bismark, a dalej wszystko mniej więcej zgodne z rzeczywistym
rozwojem naszej cywilizacji. Ciekawym elementem są kapłani i księża dysponującymi
bardzo użytecznymi czarami, jak trzęsienie ziemi, sprowadzenie ognia i
huraganu, plaga malarii. Nie mniej jednak w tym aspekcie gry mam duże
zastrzeżenia do AI komputera. Mianowicie, przeciwnik atakuje schematycznie,
niemal tak jak to miało miejsce w Dune 2. Co kilka minut parę jednostek
na odstrzał, niekiedy większe ataki, które jednak łatwo odeprzeć - nie
tego się spodziewałem. Miały być wielkie bitwy w których biorą udział
dziesiątki jednostek, a tu nic takiego nie zauważyłem, powiem tak: mnie
udało się pokonać przeciwnika zaledwie dwoma siedmioosobowymi oddziałami
Napoleonów. Umocniłem swoje terytorium wieżami strzelniczymi, a później
ustawicznie posuwałem się naprzód niszcząc wszystko na swej drodze.
W sprawie dyplomacji wstrzymuje się od stanowczej oceny, w beta teście,
gdzie nie było kampanii i jakiejkolwiek zależności pomiędzy walczącymi,
wspólnoty interesów, itp. nie odegrała znaczącej roli i na tej podstawie
nie mogę podać konkretnych spostrzeżeń.
To chyba wszystko co mogę powiedzieć na podstawie tego co zobaczyłem,
może nawet za wcześnie wysnułem pewne wnioski, w końcu to beta, a rozgrywka
była mocno ograniczona i miała charakter pojedynczych starć, a nie spójnej
kampanii jaka będzie w finalnej wersji. Po dogłębnym przemyśleniu muszę
przyznać że Empire Earth wraz ze swą oprawą audiowizualną, intuicyjną
obsługą oraz symulacją rozwoju ludzkości od paleolitu do odległej przyszłości,
opcjami postępu technologicznego i militarnego oraz zaimplementowanym
edytorem i trybem multiplayer na pewno będzie świetnym przedstawicielem
gatunku strategii czasu rzeczywistego. Ja jednak dałbym jej tytuł Age
of Empires III.
Przemysław „Łosiu” Bartula
|
Recenzja Empire Earth
[3 grudnia 2001] - Shuck
Na jesieni 1452r. Turcy rozpoczęli bezpośrednie przygotowania do
zdobycia Konstantynopola i zajęli ostatnie miasta pozostające pod
władzą cesarza Konstantyna XI. Na początku kwietnia 1453 r. sułtan
Mahomet II na czele wielkich sił lądowych i morskich obległ stolicę
cesarstwa bizantyjskiego; pod mury miejskie zatoczono, jak pisał
pewien ruski uczestnik wydarzeń, „i działa, i tarany, i wieże, i
drabiny, i hulajgrody drewniane, i inne przemyślne machiny do rozbijania
murów, w tym kilka dział artyleryjskich klasy Colossus przewidzianych
do niszczenia broniących Konstantynopola wież laserowych”. Tak akurat
prawdopodobnie nie było, a i nawet w „Empire Earth” tego typu scenariuszy
nie uświadczymy, jakkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie ich powstaniu
i zapewne niebawem sporo mu podobnych pojawi się w Internecie. To
dlatego, że w EE jest to możliwe i jeśli tylko komu przyjdzie ochota,
by sprawdzić, czy setka łuczników wystarczy do zestrzelenia UFO,
to wygodny edytor scenariuszy mu to umożliwi. (Niestety łucznicy
w ogóle się nie nadają do walki z UFO – sprawdzałem.) Na jednej
z grup dyskusyjnych trafiłem nawet na post, w którym ktoś oskarżał
„Empire Earth” o to, iż nie jest niczym więcej niż koktailem sześciu
odrębnych erteesów. Jest to jakaś tam prawda, zwłaszcza jeśli wziąć
pod uwagę smutny fakt, jak nieznacznie poszczególne gry z tego gatunku
się od siebie różnią, ale jest to prawda optymistyczna – jedna gra,
która łączy w sobie kilka tysięcy lat ludzkiej historii, najlepsze
cechy gatunku i w dodatku jest niezwykle precyzyjnie wyważona pod
każdym niemal względem, a przez to cudownie grywalna, taka gra stanowi
marzenie RT-strategów i to marzenie stało się właśnie rzeczywistością.
Tym
co najbardziej przyczynia się do mojego znudzenia kolejnymi erteesami
jest ich wzajemna nieodróżnialność. W każdej grze, w każdej misji
należy postawić jakiś główny budynek, w którym będziemy mieli możliwość
najmować ludzi, roboty lub inne duchy do pracy. Następnie musimy
naścinać drzew czy w inny sposób zarobić wystarczającą ilość kredytów
na uruchomienie zwykle trzech instytucji, które zajmą się produkcją/treningiem
przynajmniej trzech różniących się od siebie charakterem jednostek
bojowych. Tych należy zapewnić sobie większą ilość od przeciwnika,
zebrać je w kupę i zaatakować. W międzyczasie budujemy jakąś świątynię
lub laboratorium, przystań lub port i lotnisko lub wylęgarnię smoków.
Dlatego ostatnim erteesem, w który grałem z przyjemnością był „Warcraft”
(pierwsza jego część, żeby nie było niedomówień), a następnym dopiero
„Empire Earth”. Stało się tak dlatego z trzech podstawowych powodów,
które wymienię w kolejności stykania się z nimi.
Po pierwsze grafika. To, że gra jest w pełni trójwymiarowa oczywiście
już nie dziwi, niemniej jednak widok, który rozpostarł się przed
moimi oczami po wejściu na pierwszą misję treningową był, nie owijając
w bawełnę, zdumiewająco ładny. Oto wzrok mój spoczął na piaszczystej
plaży i przylegającym doń wzgórzu porośniętym palmami, lekko się
poruszającymi w podmuchach morskiej bryzy. W samym morzu zatopiłem
spojrzenie na znacznie dłużej, bo jak bum cyk cyk takiej wody w
żadnej grze strategicznej jeszcze nie widziałem – falująca, usiana
odblaskami powierzchnia, a pod nią załamujące się (no, też falujące)
dno; przy brzegu zacumowana łódka, od której rozchodzą się po wodzie
kręgi w takt uderzeń fal o burtę.
Nawet jeżeli nieco przepoetyzowałem, to naprawdę niewiele – woda
jest super. W okolicach plaży zaś czeka na rozkazy grupka poruszających
się i podskakujących z nudów ludzików. Obok niebrzydki budynek,
a wszystko to osadzone na miłych dla oka teksturach. Całość bajecznie
kolorowa, chociaż bez przesady i z gustem.
Niepewnie
trąciłem myszę, żeby się przekonać jak szybko ta przypuszczalna
przeglądarka slajdów będzie chodzić (500 MHz), a tu nic – płynnie
jak, nie przymierzając, na konsoli. Zachwyt. Takie było moje pierwsze
wrażenie, dzięki któremu nabrałem podejrzeń, że może konieczność
napisania recenzji i poradnika do EE nie będzie dla mnie taką katorgą,
jak się tego obawiałem... Tak po prawdzie to zalążek tych podejrzeń
takie zrodził się w mojej głowie nawet jeszcze wcześniej, przy okazji
intra do gry, które choć krótkie, bardzo dobrze wprowadza w nastrój
i w ideę gry obejmującej kilkanaście tysięcy lat rozwoju (militarnego)
człowieka – tańczący przy ognisku wódz plemienny z bielmem na oku;
kapitan statku, ze świeżo utraconym okiem, przewiązanym brudną szmatą,
wydający rozkaz do salwy z prawej burty; oficer z czarną przepaską
na oku posyłający do ataku czołgi; na koniec zaś twardy wojownik
z wprawionym cybernetycznym okiem, odziany w metalowy pancerz i
walczący u boku dwunożnych robotów bojowych. To wszystko w „Empire
Earth” jest i gracz mieć będzie okazję znaleźć się w skórze każdego
z tych czterech przywódców z intra, a może nawet doświadczyć w ogniu
walki ich uczuć. Ogólnie rzecz ujmując grafika w EE stoi na wysokim
poziomie, a im dalej w grę i w kolejne scenariusze tym lepiej: mgła,
zmieniające się pory dnia i warunki atmosferyczne, rozsiane po terenie
detale cieszące oko, takie jak np. kołyszące się na wodzie lilie,
a nade wszystko, co przecież wynika z charakteru „Empire Earth”,
ogrom różnorodnych jednostek oraz budynków, a wszystko to atrakcyjnie
animowane i dające się bez trudu rozpoznać bez macania myszą opisów.
I tylko jeden drobny szkopuł, coś z czym zetknąłem się już przy
okazji „World War III” – na jakimś etapie produkcji, gdy już było
to ustalone, sprawdzone i zapieczętowane, że jednostki nie mogą
mieć więcej niż sto fasetek, żeby gra się nie krztusiła w miejscach
zatłoczonych, komuś uwidziało się, że zoom jest niezbędny, żeby
każdy gracz mógł się dobrze przyjrzeć, jak też wygląda człowiek
o graniastej twarzy. W prawdzie przybliżenia kamery w miarę dobrze
robią dramaturgii filmików opartych na enginie, ale jeszcze lepiej
rzeźbią rysę na pięknej całości.
Drugim powodem, dla którego tak przychylnie spoglądam na „Empire
Earth” jest bardzo dobrze się sprawdzający pomysł na takie zróżnicowanie
charakterystyk dostępnych jednostek, by dać graczowi możliwość nadrobienia
ich niedoborów ilościowych umiejętnym wykorzystaniem posiadanych
oddziałów. Szerzej rozpisuję się o tym w swoim poradniku, ale by
rzecz streścić: każda jednostka posiada jeden pancerz szczególnie
uodporniający ją na wybrany rodzaj ataku (miecze, dzidy, strzały,
pociski, laser), a przez to pozostawiający ją znacznie bardziej
podatną na pozostałe. W praktyce zmusza to gracza do dbania o właściwy
dobór walczących oddziałów, by uniknąć sytuacji, w której na przykład:
szermierze zmuszeni by byli stawić czoła pikinierom, czy sięgając
do czasów nam współczesnych: bombowce miałyby unicestwić baterie
przeciwlotnicze przeciwnika. Z resztą oba te przykłady brzmią zwyczajnie
śmiesznie, a przecież w sporej części dotychczas powstałych gier
strategicznych podobne zagrania miały rację bytu.
Tutaj tak nie jest i właśnie to stanowi główny przyczynek do tak
wysokiej grywalności EE – konieczność starannego zaplanowania każdej
akcji, a w walce adekwatne używanie wzajemnie się wspierających
formacji. Nie przypominam sobie, żebym w swojej piętnastoletniej
już karierze gracza spotkał się z inną grą, w której miałoby to
tak duże znaczenie przy równie wielkim wyborze dostępnych rodzajów
jednostek. Koniec końców zawsze trafiała się jakaś broń uniwersalna
i w sposób oczywisty cała produkcja szła właśnie na nią.
Mojego
oczarowania powód ostatni, to atrakcyjność i przemyślana konstrukcja
przygotowanych scenariuszy, ujętych w cztery kampanie: grecką (starożytność),
angielską (średniowiecze), niemiecką (wiek dwudziesty) i rosyjską
(przyszłość). Każdy z poszczególnych scenariuszy stara się ująć
i przedstawić jakieś istotne wydarzenie zaczerpnięte z historii
(za wyjątkiem ostatniej kampanii, rzecz jasna) danego narodu i bywa,
że czyni to całkiem udanie a przynajmniej zabawnie; Troję zdobywa
się za pomocą konia trojańskiego – dla przykładu. Same cele każdej
z misji stawiają przed graczem różnorodne wyzwania, a nierzadko
zmuszają go do możliwie szybkiego znalezienia się w raptem zmieniającej
się sytuacji tak, że nie zdarzyło mi się podczas gry nudzić i mechanicznie
wykonywać powtarzających się czynności. Autorzy scenariuszy najwyraźniej
sami wiele czasu na graniu w strategie spędzili, gdyż doskonale
udało im się nie dopuścić, by gracz się rozziewał w oczekiwaniu
na przerwę w monotonii produkcji i posyłania na wybitkę kolejnych
zgrupowań mięsa armatniego. Co więcej, darowana została graczowi
wątpliwa przyjemność rozbudowywania swojego imperium gospodarczego
za każdym razem od zera, gdyż niemal zawsze dostaje on pod władanie
istniejące już miasta lub obozy i jeśli uzna on za konieczne poczynić
w nich jakieś poprawki budowlane, to będą one niewielkie i nijak
nie zdążą go znudzić zanim coś się zacznie dziać.
Minęły już dobre dwa tygodnie odkąd zainstalowałem na swoim komputerze
„Empire Earth”, a pierwsze dobre wrażenie, jakie odniosłem, ani
na jotę nie wyblakło. Wręcz przeciwnie – im więcej czasu grze poświęciłem
i im lepiej sobie w niej radzę, tym bardziej mi się ona podoba.
Nietrudno ten fakt wytłumaczyć: autorom bowiem udało się osiągnąć
zamierzony cel, czyli stworzyć grę, która połączy w sobie wszystkie
najlepsze cechy gatunku, pozbawiona zostanie błędów i niedopracowań
poprzedzających ją erteesów i będzie w stanie zaoferować graczom
niespotykaną dotąd różnorodność, a także wszelkie możliwości rozbudowy
istniejącej całości poprzez konstrukcje na niej oparte. Z resztą
ciężko wskazać mi coś, czego w EE nie ma. Edytor scenariuszy jest,
edytor kampani jest, walki na losowo generowanych mapach są, multiplayer
jest, wyczerpujący tutorial jest, są bogate statystyki i podsumowania
walk zliczające wszystko, na ilości zabitych począwszy i na liczbie
kliknięć myszy skończywszy. Istnieje nawet mechanizm pozwalający
na specyficzną rozbudowę tych cech prowadzonej przez gracza cywilizacji,
by z czasem jak najlepiej odpowiadała ona jego upodobaniom. W samej
grze zaś są nawet herosi rodem z „Heroes of Might and Magic”, dysponujący
właściwymi sobie umiejętnościami oraz nieprzeciętną siłą i wytrzymałością.
Interface
gracza również nie pozostawia wiele do życzenia, chociaż i specjalnie
chwalić go nie ma za co – jest kompletny i wygodny. Jednostki łatwo
się grupuje w oddziały i równie łatwo do tych oddziałów odwołuje,
w ogóle całe sterowanie swoimi poddanymi jest normalne i intuicyjne,
a wspominam o nim w zasadzie tylko dlatego, żeby jednak się do niego
odrobinę przyczepić. Nieco brakuje mi bowiem możliwości obracania
kamery tak, by móc spojrzeć, szczególnie na pola bitew, z dowolnie
wybranego kierunku. Jest to w sumie drobiazg, gdyż taka konieczność
nigdy nie zachodzi, a wszelkie budynki i przeszkody terenowe robią
się przezroczyste, gdy tylko zaczynają podejrzewać, że przeszkadzają
graczowi w dojrzeniu tego, co znajduje się za nimi. Drugi taki drobiazg
do czepiania się, który sobie umyśliłem, to niejednolity charakter
występujących w grze menu. W zasadzie każde jest inne, chociaż gra
ma przecież ustalony jeden, główny styl grafiki i liternictwa –
wyłamują się z ogólnego schematu i wprowadzają tym samym małe obce
ciała w organizm „Empire Earth”. Śpieszę zapewnić, że takie menu
czy tabele nie tracą przez tę inność nic ze swojej funkcjonalności,
niemniej jednak, zwłaszcza z początku, kolą troszkę w oczy.
Nie wspomniałem dotychczas o oprawie muzycznej i dźwiękowej „Empire
Earth”, a zważywszy to, jak znakomicie do budowania imperialnego
nastroju gry się przyczynia, godzi się jej poświęcić akapit. Tematów
muzycznych nie ma tu wiele, ale te co są, są naprawdę miłe w odbiorze.
Jako tło muzyczne spisują się tak dobrze, iż spędziłem przy nich
cały czas poświęcony grze i dotychczas nie wpadłem jeszcze na pomysł,
by je wyłączyć, co w przypadku szczególnie strategii wcześniej lub
później zwykle robię. Podobnież wszelkie dźwięki są jak najbardziej
w porządku – brzmią czysto i atrakcyjnie dla ucha i znowu bym o
nich nie wspominał, gdybym nie szykował sobie podkładu pod kolejne
niewielkie narzekanie. Mam na myśli sporą część ludzkich głosów,
a już zwłaszcza tych pojawiających się w filmikach, które wprowadzają
gracza w kolejne scenariusze. Nader często brzmią one bowiem żenująco
idiotycznie, gdy co najwyżej dwudziestolatek sili się na przeczytanie
kwestii wygłaszanych przez starca i to jeszcze z obcym akcentem.
Ale koniec narzekania, bo zaczynam podejrzewać, że się czepiam
tylko po to, by monotonnym pochwałom dodać nieco koloru. I tak żadne
narzekanie nie zmieni prostego faktu, że „Empire Earth” jest erteesem
cudownie grywalnym i bezkonkurencyjnie różnorodnym, a dodatkowo
potencjał, jaki oddaje do rąk każdemu chętnemu własnoręcznie skonstruować
kawałek historii, każe rokować tej wyjątkowej grze długi żywot.
Z resztą samego mnie korci, by przedłużyć wieczór o kilka godzin
i zasiąść do zmajstrowania własnego scenariusza po to tylko, by
podesłać go koledze ze słowami: „masz, pokaż, co potrafisz”. Nie
zrobię tego jedynie dlatego, że bardzo lubię spać. Zostawiam więc
Was, szanowni stratedzy, w obliczu tysięcy lat historii ludzkości,
faktów gotowych do poczynienia w nich zmian lub poprawek, a być
może po prostu odegrania przez Was zamierzchłych ról na nowo i:
„macie, pokażcie, co potraficie”.
Borys „Shuck” Zajączkowski
|
|
Strategie czasu rzeczywistego - krótka podróż w przeszłość i przyszłość (fragment)
Kacper Kieja
...
Jedna z najbardziej oczekiwanych gier sezonu. Nieprzypadkowo i to z uwagi
na kilka faktów. Po pierwsze będzie to wariacja na temat Age of Empires,
po drugie szef projektu - Rick Goodman - jest twórcą sukcesów tamtego
(sygnowanego przez Microsoft) programu, po trzecie gra ma być nieprawdopodobnie
rozbudowana pod każdym względem. Gracz poprowadzi swój naród poprzez pół
miliona lat (od paleolitu do epoki nanotechniki) w szeregu kampanii. W
Empire Earth zobaczymy mnóstwo jednostek (na przykład paleolityczny koleś
z pięściakiem?:-), a bitwy toczyć się będą na wodzie (i pod nią), na lądzie
i w powietrzu z wykorzystaniem zarówno jednostek znanych z historii, jak
i całkowicie fantastycznych. W Empire Earth spotkamy też wielu znajomych
z książek historycznych, na przykład Aleksandra Wielkiego, Napoleona,
czy Churchilla.
Ciekawą innowacją będzie fakt, że w zależności od epoki zmienią się surowce
konieczne do rozwoju gospodarki (a więc jak w realnym świecie, bo trudno,
żeby australopitek wydobywał uran). Liczba technologii, pomiędzy odkrywaniem,
których będzie wybierał gracz ma, natomiast, być tak ogromna, że możliwe
stanie się tylko wybieranie pomiędzy różnymi drogami rozwoju, a nie kompleksowe
odkrywanie wszystkiego "jak leci". Program zaoferuje nam tryb
gry wieloosobowej oraz edytor kampanii i scenariuszy...
|
|