federacja.gry-online.pl
 

Empire Earth

Empire Earth to strategia czasu rzeczywistego stworzona przez zespół Stainless Steel Studios składający się z ludzi odpowiedzialnych za powstanie głośnej serii gier Age of Empires. Gra pozwala na rozgrywkę w kilku trybach: można niczym w Cywilizacji prowadzić swój naród (m.in. Greków, Anglików, Francuzów i Niemców) poprzez pół miliona lat rozwoju ludzkości (od paleolitu do epoki nanotechniki); można rozegrać jedną z czterech kampanii, gdzie obejmując pieczę nad postacią historyczną (np. baronem Ringhofebnem) musimy osiągnąć z góry założone cele; lub też zagrać z komputerem w trybie skirmish. Empire Earth zachwyca możliwościami rozwoju oraz ilością dostępnych technologii i jednostek. Występuje tu ponad 200 różnorodnych jednostek pochodzących z różnych epok (na przykład: paleolityczny chłop z oszczepem, kawalerzysta Napoleoński, współczesny czołg), oczywiście w danej epoce mamy dostęp tylko do odpowiednich dla niej oddziałów. Bitwy mogą toczyć się na wodzie (i pod nią), na lądzie i w powietrzu. W charakterze jednostek specjalnych spotkamy też wielu znajomych z książek historycznych, między innymi Aleksandra Wielkiego, Napoleona, czy Churchilla.

Ciekawą innowacją jest fakt, że w zależności od epoki zmieniają się surowce konieczne do rozwoju gospodarki. Liczba technologii, jest ogromna, niemalże uniemożliwia odkrywanie wszystkiego „jak leci” i wymusza na graczu wybieranie pomiędzy różnymi drogami rozwoju. Ponadto autorom należą się duże brawa za niezwykle zaawansowane komputerowe AI, które w sposób dynamiczny reaguje na poczynania gracza. Przykładowo jeżeli chcemy dokonać nalotu bombowego na jego terytorium, to komputer, gdy tylko „wybada”, że gromadzimy armadę powietrzną, przystępuje do budowy broni przeciwlotniczej, niwecząc tym samym nasze plany. Dużym plusem Empire Earth jest bardzo ładna i szczegółowa grafika. Wyczyny naszej nacji obserwujemy w całkowitym trójwymiarze, z możliwością zbliżania i oddalania widoku oczywiście w rozsądnym zakresie. Zastosowano tu patent podobny do tego znanego z Emperor: Battle for Dune, tzn. im dalej oddalamy widok, tym perspektywa, z której patrzymy zmierza w stronę tzw. z lotu ptaka, a wraz z przybliżaniem otrzymujemy widok z boku. Program pozwala też na rozgrywkę wieloosobową w siei lokalnej i Internecie oraz na tworzenie swoich własnych map i scenariuszy (zaimplementowany edytor).

  • 500,000 lat rozwoju naszej cywilizacji, czternaście historycznych epok.
  • Ponad 200 różnego rodzaju jednostek bojowych; 30 typów samolotów; 40 rodzajów okrętów; jednostki specjalne (np. Napoleon); kapłani i księża rzucający śmiercionośne czary, m.in. powstanie wulkanu, trzęsienia ziemi, plagi.
  • 20 typów budynków oraz 150 różnorodnych technologii.
  • Ponad 100 atrybutów charakteryzujących cywilizację, 21 rzeczywistych narodów (cywilizacji).
  • Dyplomacja, handel jako pokojowe środki osiągania zamierzonych celów.
  • Wielkie, dynamicznie generowane mapy.

Informacje Katalogowe

kategoria: strategiczne / RTS

producent: Stainless Steel Studios
wydawca: Sierra Inc.
dystrybutor PL: Play It
podobna do: Age of Empires II: The Age of the Kings, Cossacks: European Wars

data wydania: 13 listopad 2001
data wydania PL: 26 listopad 2001

tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
liczba graczy: 1 - 16
ocena czytelników: 88,3 %
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
wymagania sprzętowe: Pentium III 450MHz, 64MB RAM, akcelerator 3D

 


Zapowiedź Empire Earth

[22 maja 2001] - Kacper Kieja

Są takie produkty, które jeszcze przed ukazaniem się na rynku stają się obiektem westchnień fanów i które są skazane na sukces. Oczywiście nie zawsze taka pewność przynosi rezultaty. Wystarczy choćby wspomnieć Daikatanę, która miała wszelkie predyspozycje, aby stać się bestsellerem (John Romero jako szef projektu, przeogromne, nawet jak na rynek amerykański pieniądze na produkcję, dystrybutor-potentat), a stała się jednym z największych niewypałów w historii rynku gier, przynosząc wielomilionowe straty. Jednak nie sądzę, aby takie nieszczęście przytrafiło się Stainless Steel Studios, firmie pracującej obecnie nad Empire Earth. Szefem firmy i szefem projektu jest Rick Goodman - człowiek, który stworzył Age of Empires i który po zakończeniu współpracy z Microsoftem postanowił rozpocząć karierę na własną rękę.

Skoro to właśnie Rick Goodman jest pomysłodawcą projektu, to zrozumiałe że gra nie może być niczym innym, jak RTS-em w stylu Age of Empires. W końcu sukces odnosi się po to, by go dyskontować, prawda? Ale Empire Earth nie będzie powieleniem ogranego schematu, ale czymś dużo, dużo większym. O Age of Empires można mówić tylko jako o pewnym prototypie, który w firmie SSS zostanie dokładnie przerobiony, wzbogacony i udoskonalony.

Zadaniem gracza będzie kierowanie jedną z dwunastu wybranych społeczności, ale poprowadzi on ją od okresu paleolitu aż po wiek nanotechnologii, łącznie będzie to dwanaście okresów historycznych, a akcja gry potoczy się na przestrzeni pół miliona lat! Nie tylko będzie można skorzystać z cywilizacji stworzonych przez autorów scenariusza, ale również wykreować własny „naród marzeń”, przydzielając mu odpowiednio wybrane cechy.

Cywilizacje cywilizacjami, rozwój społeczno-ekonomiczny rozwojem, a co tu dużo mówić: esencją każdego RTS jest walka. Krwawe bitwy staczane przez dziesiątki lub setki jednostek (w wypadku EE będą to setki), grad strzał, cięcia mieczy, głazy lecące z katapult itp. W Empire Earth nie będzie inaczej. I tu kwestia należytego przygotowania do konfliktu stanie się kluczowa dla zwycięstwa. Ale zważywszy na to, jak długi okres historyczny obejmuje gra, domyślacie się zapewne, iż liczba dostępnych jednostek będzie również ogromna. Podobnie jak w AoE będą one jednak podlegały automatycznemu udoskonalaniu, w momencie odkrywania nowych technologii. Działania militarne toczyć się będą wszędzie. Wszędzie, czyli na lądach, morzach i w powietrzu (podobnie jak w Cywilizacji, skuteczność jednostek lotniczych ma być ograniczona zasięgiem wynikającym z ilości dostępnego paliwa). Ale zwykłe oddziały, „mięso armatnie” idące do boju ze śpiewem na ustach, to jeszcze nie wszystko. W końcu żołnierze muszą mieć swoich bohaterów oraz idoli. I w Empire Earth będą ich mieli! W grze spotkamy liczne postaci znane z książek historycznych, na przykład Aleksandra Macedońskiego, Hannibala, Juliusza Cezara, Napoleona, a z osób nam bliższych generała Pattona, czy feldmarszałka Rommla (o Lechu Wałęsie nic nie słychać :-). Rola tych bohaterów zarówno dla rozwoju gospodarczego, jak i dla strategii militarnych będzie ogromna.

Wiadomo jednak, że aby stworzyć silną armię należy wpierw podłożyć podwaliny pod wydajną gospodarkę. W Empire Earth, jak w większości RTS, zadaniem gracza będzie zdobywanie surowców naturalnych. Z tymże, jakie to będą surowce, to zmieniać się będzie w zależności od epoki. I tak na początku ważne będą drewno lub kamienie, a w epoce industrialnej znaczenie zyskają już węgiel, ropa naftowa, uran lub rzadkie metale. Podobnie jak w klasycznych grach tego gatunku w Empire Earth będziesz miał okazję prowadzić wytężone badania naukowe. „Drzewko technologii” ma być podobno tak rozbudowane i skomplikowane, że za każdym razem gracz będzie musiał podejmować decyzje dotyczące kierunku rozwoju swej cywilizacji i niemożliwe będzie specjalizowanie się we wszystkim. Zapewne, trywializując, można to porównać do „drzewka umiejętności” w Diablo II. Jeśli uczyłeś Amazonkę władania łukiem i kuszą oraz zdolności biernych, to raczej nie poświęcałeś już punktów umiejętności na to, by skutecznie radziła sobie ona z oszczepami i włóczniami.

W Empire Earth rolę odegrają jednak nie tylko militaria i gospodarka. Walcząc ze swymi wrogami wykorzystasz również dyplomację, a także będziesz mógł wiele uzyskać umiejętnie sterując wierzeniami religijnymi. W grze pojawi się także magia, gdyż kapłani zyskają możliwość zsyłania na przeciwnika straszliwych klęsk żywiołowych: powodzi, pożarów, trzęsień ziemi, tajfunów, czy nawet epidemii. Będziesz musiał również zwrócić uwagę na nastawienie swych poddanych, gdyż nieszczęśliwi (na przykład z powodu obłożenia wysokimi podatkami) będą wzniecać bunty i gorzej pracować.

Bardzo ciekawą opcją stanie się możliwość zdobywania podczas trwania kampanii tzw. „punktów cywilizacyjnych”. Dzięki ich wykorzystaniu będziesz mógł modyfikować swą cywilizację i czynić ją ekonomicznie lub militarnie efektywniejszą (czyli taki rolplejowy rozwój). Zaistnieje także możliwość „przenoszenia” ze scenariusza na scenariusz wybranych jednostek.

Oczywiście w Empire Earth zobaczymy również zaawansowany tryb gry wieloosobowej przeznaczony dla 8 osób, edytor kampanii i scenariuszy, a także liczne misje szkoleniowe, które krok po kroku wytłumaczą strategiczne niuanse programu. Trzeba przyznać, że gra zapowiada się rewelacyjnie. Jeśli tylko zapowiedzi autorów zostaną spełnione, a komplikacja gry nie przełoży się na komplikację rozgrywki (nie wiem, czy to sformułowanie jest jasne. Chodzi mi o to, abyś po kilkunastu minutach zabawy wiedział jak radzić sobie ze wszystkimi opcjami, ale aby osiągnięcie mistrzostwa wymagało naprawdę solidnego myślenia i taktyk, które dadzą pretekst do licznych dyskusji na łamach pism, czy sieci), to być może zobaczymy produkt godny XXI wieku.

Kacper Kieja

Beta Test Internetowy Empire Earth

[2 października 2001] - Przemysław "Łosiu" Bartula

Empire Earth, najnowsze dzieło Ricka Goodman’a, człowieka odpowiedzialnego za powstanie słynnej strategii czasu rzeczywistego Age of Empires ma zostać wydane pod koniec bieżącego roku. Jednak co tak naprawdę kryje się pod tą nazwą? W zapowiedziach autorów ma to być coś nowego, pewien przełom i powiew świeżości w gatunku RTS-ów, gatunku, który od swego powstania blisko dziesięć lat temu stał się niemal obowiązującym rodzajem strategii, wypierając tak niegdyś popularne turówki, oraz gatunku, który po swej kilkuletniej intensywnej ewolucji nagle troszkę przystopował. Od pewnego czasu, roku, może jakichś dwóch jego rozwój zatrzymał się, co prawda liczba wydawanych strategii czasu rzeczywistego jest ogromna, jednak większość powiela już sprawdzone wzorce nie wprowadzając szczególnych zmian. I właśnie dlatego, gdy dowiedziałem się, że jestem tym wybrańcem, który będzie mógł pograć sobie w wersję beta Empire Earth bardzo się ucieszyłem, w końcu mogłem zobaczyć namiastkę tej świeżości.

Wersja gry którą otrzymałem do testów okazała się bardzo okrojona, wymagała każdorazowego łączenia się z serwerami firmy Sierra zlokalizowanymi w Stanach Zjednoczonych i logowania się, zdarzało się też jej niekiedy niespodziewanie zawiesić. Ponadto z czternastu epok zawartych w grze, tj.: Perchistoric Age, Stone Age, Copper Age, Bronze Age, Dark Age, Middle Ages, Renaissance, Imperial Age, Indriustial Age, Atomic Age – WW1, Atomic Age – WW2, Atomic Age – Modern, Digital Age oraz Nano Age mogłem jedynie pograć od epoki Imperial Age, a skończyć na Atomic Age – WW1, ale mimo tego całość okazała się na tyle grywalna by wysnuć już wstępne wnioski.

Pierwszą rzeczą, za którą muszę pochwalić twórców jest bardzo nastrojowa oprawa dźwiękowa oraz bardzo ładna grafika. Wyczyny naszej nacji obserwujemy w całkowitym trójwymiarze, z możliwością zbliżania i oddalania widoku oczywiście w rozsądnym zakresie. Zastosowano tu patent podobny do tego znanego z Emperor: Battle for Dune, tzn. im dalej oddalamy widok, tym perspektywa, z której patrzymy zmierza w stronę tzw. z lotu ptaka, a wraz z przybliżaniem otrzymujemy widok z boku. Przyznam, że takie rozwiązanie przypadło mi do gustu, zwłaszcza, że nawet w dużym zbliżeniu całość wygląda naprawę ładnie, obywatele naszego państwa płynnie się poruszają, ścinają drzewa, kruszą kamienie, budują, walczą, ogólnie każdy robi swoje. Co prawda widać niekiedy pewne niedociągnięcia, źle nakładające się tekstury, itp., ale tylko przy maksymalnym powiększeniu i nie psuje to ogólnego pozytywnego wrażenia. Obrazu tego dopełnia muzyka oraz odgłosy dźwiękowe towarzyszące pracy, budowie i walce. Kontynuując swój hymn pochwalny uważam, że interfejs również należy do najbardziej intuicyjnych i czytelnych jakie wiedziałem. Już w kilka chwil po odpaleniu gry, każdy powinien załapać co jest gdzie. Po prawej stronie znajduje się mała, aczkolwiek czytelna mapka, w centrum ekranu mamy całe menu ikonek odpowiedzialnych za budowę różnych budynków i struktur, po lewej zaś ekranik na którym wyświetlane są szczegółowe informacje o wybranym przez nas elemencie gry, budynku, żołnierzu czy robotniku. Dalej, na górze i na dole ekranu znajdują się dwa wąskie paski na których znajdują się opcje dyplomatyczne oraz szereg funkcji pomocniczych. Zapewniam wszystko jak najbardziej intuicyjne i nie wymagające zbytniego wysiłku umysłowego.

Teraz przejdźmy do samej rozgrywki, tu przyznam sprawa wygląda dobrze, ale nie aż tak jak się spodziewałem i jak można się spodziewać po zapowiedziach autorów. Moja przygoda rozpoczęła się od określenia parametrów gry, tj. wielkości i rodzaju mapy, poziomu trudności, epoki początkowej i końcowej, warunków zwycięstwa, szybkości gry oraz wyboru narodu, który będę prowadził. Do wyboru jest kilka różnych nacji w zależności od epoki. I tak w przedziale od Prehistoric do Dark Age są to Królestwo Izraela, Kartagina, Bizancjum, Babilon, Starożytna Grecja oraz Imperium Syryjskie; w przedziale od Middle Ages do Indriustial Age - Austria, Anglia, Frankowie, Królestwo Italii, Imperium Otomańskie i Hiszpania; od Atomic Age do Nano Age – Francja, Wilka Brytania, Niemcy, Włochy, Rosja oraz Stany Zjednoczone, a stawkę zamyka okres od Digital do Nano Age gdzie wchodzą Chiny, Nowa Rosja oraz siły Rebelianckie.

Wszystkie posiadają szereg bonusów w postaci współczynników zwiększających np. szybkość poruszania się piechoty, większą wydajność pól uprawnych, itp. Co ciekawe pomimo, iż okres gry był ograniczony to mogłem wybrać każdą z powyższych nacji, a poza specjalnymi zdolnościami rozgrywka nie różniła się w znaczący sposób. Można też stworzyć swoją własna społeczność i wybrać odpowiadające nam ulepszenia. Po tych wszystkich wyliczankach przechodzimy do właściwej gry i przyznam wygląda ona podobnie do tej znanej z serii Age of Empires. Rozgrywka i jej elementy mimo, iż nazwami i kierunkiem postępu nawiązują do historii naszej cywilizacji to są bardzo luźno powiązane z rzeczywistością i pełnią raczej rolę poglądową, broń boże nie edukacyjną. Pierwszą czynnością, którą należy wykonać jest budowa zaplecza gospodarczego. Zaczynamy od rzeczy podstawowych, które są warunkiem koniecznym funkcjonowania każdej społeczności, typu: pozyskiwanie surowców, budowa spichlerza, pól uprawnych, domów, itp., a następnie po pewnym umocnieniu się możemy rozbudowywać nasz kraj o stajnie, baraki, szpitale, uniwersytety, świątynie, fabryki broni oraz inne niezbędne budynki. Później w grę wchodzą też struktury epokowe typu Koloseum i Świątynia Zeusa, których posiadanie podnosi nas prestiż oraz wiąże się dodatkowymi bonusami podnoszącymi wydajność poszczególnych aspektów naszej nacji (przyznam, byłem zaskoczony tym, że mogłem wybudować cuda świata z okresu starożytnego na przełomie XIX i XX wieku). Podczas gry czas leci nieubłaganie, a to ściśle łączy się z postępem technologicznym. I tak każda budowla posiada pewien zasób usprawnień i wynalazków, np. po wybudowaniu świątyni możemy wprowadzić reformacie co zwiększy zasięg księży, a w przypadku szpitala wynaleźć ortopedię i witaminy co zwiększy szybkość poruszania się naszych poddanych. Zasada ta odnosi się do niemal każdego budynku, przy czym po przejściu do kolejnej epoki liczba innowacji zwiększa się. W zapowiedziach rozwój technologiczny miał być bardzo rozbudowany i skomplikowany, przyznam po części tak jest, w końcu to blisko 500 tysięcy lat postępu, jednak dla mnie zastosowany tu schemat przypomina ten znany z Age of Empires i nie widzę wielkich przełomów.

Kolejnym aspektem, który muszę poruszyć są militaria i wojsko, w końcu to podstawa RTS-ów. Zgodnie z wcześniejszymi przesłankami jednostek jest dużo i automatycznie zmieniają się wraz z postępem, można też wprowadzać liczne ulepszenia. W epoce Imperialnej jest kilka rodzajów piechoty, konnicy, artylerii oraz marynarki, później w kolejnych erach wchodzą czołgi i lotnictwo. Są też jednostki specjalne, początkowo Olivier Cromwell i Elizabeth I, później Napoleon i Bismark, a dalej wszystko mniej więcej zgodne z rzeczywistym rozwojem naszej cywilizacji. Ciekawym elementem są kapłani i księża dysponującymi bardzo użytecznymi czarami, jak trzęsienie ziemi, sprowadzenie ognia i huraganu, plaga malarii. Nie mniej jednak w tym aspekcie gry mam duże zastrzeżenia do AI komputera. Mianowicie, przeciwnik atakuje schematycznie, niemal tak jak to miało miejsce w Dune 2. Co kilka minut parę jednostek na odstrzał, niekiedy większe ataki, które jednak łatwo odeprzeć - nie tego się spodziewałem. Miały być wielkie bitwy w których biorą udział dziesiątki jednostek, a tu nic takiego nie zauważyłem, powiem tak: mnie udało się pokonać przeciwnika zaledwie dwoma siedmioosobowymi oddziałami Napoleonów. Umocniłem swoje terytorium wieżami strzelniczymi, a później ustawicznie posuwałem się naprzód niszcząc wszystko na swej drodze.

W sprawie dyplomacji wstrzymuje się od stanowczej oceny, w beta teście, gdzie nie było kampanii i jakiejkolwiek zależności pomiędzy walczącymi, wspólnoty interesów, itp. nie odegrała znaczącej roli i na tej podstawie nie mogę podać konkretnych spostrzeżeń.

To chyba wszystko co mogę powiedzieć na podstawie tego co zobaczyłem, może nawet za wcześnie wysnułem pewne wnioski, w końcu to beta, a rozgrywka była mocno ograniczona i miała charakter pojedynczych starć, a nie spójnej kampanii jaka będzie w finalnej wersji. Po dogłębnym przemyśleniu muszę przyznać że Empire Earth wraz ze swą oprawą audiowizualną, intuicyjną obsługą oraz symulacją rozwoju ludzkości od paleolitu do odległej przyszłości, opcjami postępu technologicznego i militarnego oraz zaimplementowanym edytorem i trybem multiplayer na pewno będzie świetnym przedstawicielem gatunku strategii czasu rzeczywistego. Ja jednak dałbym jej tytuł Age of Empires III.

Przemysław „Łosiu” Bartula

Recenzja Empire Earth

[3 grudnia 2001] - Shuck

Na jesieni 1452r. Turcy rozpoczęli bezpośrednie przygotowania do zdobycia Konstantynopola i zajęli ostatnie miasta pozostające pod władzą cesarza Konstantyna XI. Na początku kwietnia 1453 r. sułtan Mahomet II na czele wielkich sił lądowych i morskich obległ stolicę cesarstwa bizantyjskiego; pod mury miejskie zatoczono, jak pisał pewien ruski uczestnik wydarzeń, „i działa, i tarany, i wieże, i drabiny, i hulajgrody drewniane, i inne przemyślne machiny do rozbijania murów, w tym kilka dział artyleryjskich klasy Colossus przewidzianych do niszczenia broniących Konstantynopola wież laserowych”. Tak akurat prawdopodobnie nie było, a i nawet w „Empire Earth” tego typu scenariuszy nie uświadczymy, jakkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie ich powstaniu i zapewne niebawem sporo mu podobnych pojawi się w Internecie. To dlatego, że w EE jest to możliwe i jeśli tylko komu przyjdzie ochota, by sprawdzić, czy setka łuczników wystarczy do zestrzelenia UFO, to wygodny edytor scenariuszy mu to umożliwi. (Niestety łucznicy w ogóle się nie nadają do walki z UFO – sprawdzałem.) Na jednej z grup dyskusyjnych trafiłem nawet na post, w którym ktoś oskarżał „Empire Earth” o to, iż nie jest niczym więcej niż koktailem sześciu odrębnych erteesów. Jest to jakaś tam prawda, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę smutny fakt, jak nieznacznie poszczególne gry z tego gatunku się od siebie różnią, ale jest to prawda optymistyczna – jedna gra, która łączy w sobie kilka tysięcy lat ludzkiej historii, najlepsze cechy gatunku i w dodatku jest niezwykle precyzyjnie wyważona pod każdym niemal względem, a przez to cudownie grywalna, taka gra stanowi marzenie RT-strategów i to marzenie stało się właśnie rzeczywistością.

Tym co najbardziej przyczynia się do mojego znudzenia kolejnymi erteesami jest ich wzajemna nieodróżnialność. W każdej grze, w każdej misji należy postawić jakiś główny budynek, w którym będziemy mieli możliwość najmować ludzi, roboty lub inne duchy do pracy. Następnie musimy naścinać drzew czy w inny sposób zarobić wystarczającą ilość kredytów na uruchomienie zwykle trzech instytucji, które zajmą się produkcją/treningiem przynajmniej trzech różniących się od siebie charakterem jednostek bojowych. Tych należy zapewnić sobie większą ilość od przeciwnika, zebrać je w kupę i zaatakować. W międzyczasie budujemy jakąś świątynię lub laboratorium, przystań lub port i lotnisko lub wylęgarnię smoków. Dlatego ostatnim erteesem, w który grałem z przyjemnością był „Warcraft” (pierwsza jego część, żeby nie było niedomówień), a następnym dopiero „Empire Earth”. Stało się tak dlatego z trzech podstawowych powodów, które wymienię w kolejności stykania się z nimi.

Po pierwsze grafika. To, że gra jest w pełni trójwymiarowa oczywiście już nie dziwi, niemniej jednak widok, który rozpostarł się przed moimi oczami po wejściu na pierwszą misję treningową był, nie owijając w bawełnę, zdumiewająco ładny. Oto wzrok mój spoczął na piaszczystej plaży i przylegającym doń wzgórzu porośniętym palmami, lekko się poruszającymi w podmuchach morskiej bryzy. W samym morzu zatopiłem spojrzenie na znacznie dłużej, bo jak bum cyk cyk takiej wody w żadnej grze strategicznej jeszcze nie widziałem – falująca, usiana odblaskami powierzchnia, a pod nią załamujące się (no, też falujące) dno; przy brzegu zacumowana łódka, od której rozchodzą się po wodzie kręgi w takt uderzeń fal o burtę.

Nawet jeżeli nieco przepoetyzowałem, to naprawdę niewiele – woda jest super. W okolicach plaży zaś czeka na rozkazy grupka poruszających się i podskakujących z nudów ludzików. Obok niebrzydki budynek, a wszystko to osadzone na miłych dla oka teksturach. Całość bajecznie kolorowa, chociaż bez przesady i z gustem.

Niepewnie trąciłem myszę, żeby się przekonać jak szybko ta przypuszczalna przeglądarka slajdów będzie chodzić (500 MHz), a tu nic – płynnie jak, nie przymierzając, na konsoli. Zachwyt. Takie było moje pierwsze wrażenie, dzięki któremu nabrałem podejrzeń, że może konieczność napisania recenzji i poradnika do EE nie będzie dla mnie taką katorgą, jak się tego obawiałem... Tak po prawdzie to zalążek tych podejrzeń takie zrodził się w mojej głowie nawet jeszcze wcześniej, przy okazji intra do gry, które choć krótkie, bardzo dobrze wprowadza w nastrój i w ideę gry obejmującej kilkanaście tysięcy lat rozwoju (militarnego) człowieka – tańczący przy ognisku wódz plemienny z bielmem na oku; kapitan statku, ze świeżo utraconym okiem, przewiązanym brudną szmatą, wydający rozkaz do salwy z prawej burty; oficer z czarną przepaską na oku posyłający do ataku czołgi; na koniec zaś twardy wojownik z wprawionym cybernetycznym okiem, odziany w metalowy pancerz i walczący u boku dwunożnych robotów bojowych. To wszystko w „Empire Earth” jest i gracz mieć będzie okazję znaleźć się w skórze każdego z tych czterech przywódców z intra, a może nawet doświadczyć w ogniu walki ich uczuć. Ogólnie rzecz ujmując grafika w EE stoi na wysokim poziomie, a im dalej w grę i w kolejne scenariusze tym lepiej: mgła, zmieniające się pory dnia i warunki atmosferyczne, rozsiane po terenie detale cieszące oko, takie jak np. kołyszące się na wodzie lilie, a nade wszystko, co przecież wynika z charakteru „Empire Earth”, ogrom różnorodnych jednostek oraz budynków, a wszystko to atrakcyjnie animowane i dające się bez trudu rozpoznać bez macania myszą opisów. I tylko jeden drobny szkopuł, coś z czym zetknąłem się już przy okazji „World War III” – na jakimś etapie produkcji, gdy już było to ustalone, sprawdzone i zapieczętowane, że jednostki nie mogą mieć więcej niż sto fasetek, żeby gra się nie krztusiła w miejscach zatłoczonych, komuś uwidziało się, że zoom jest niezbędny, żeby każdy gracz mógł się dobrze przyjrzeć, jak też wygląda człowiek o graniastej twarzy. W prawdzie przybliżenia kamery w miarę dobrze robią dramaturgii filmików opartych na enginie, ale jeszcze lepiej rzeźbią rysę na pięknej całości.

Drugim powodem, dla którego tak przychylnie spoglądam na „Empire Earth” jest bardzo dobrze się sprawdzający pomysł na takie zróżnicowanie charakterystyk dostępnych jednostek, by dać graczowi możliwość nadrobienia ich niedoborów ilościowych umiejętnym wykorzystaniem posiadanych oddziałów. Szerzej rozpisuję się o tym w swoim poradniku, ale by rzecz streścić: każda jednostka posiada jeden pancerz szczególnie uodporniający ją na wybrany rodzaj ataku (miecze, dzidy, strzały, pociski, laser), a przez to pozostawiający ją znacznie bardziej podatną na pozostałe. W praktyce zmusza to gracza do dbania o właściwy dobór walczących oddziałów, by uniknąć sytuacji, w której na przykład: szermierze zmuszeni by byli stawić czoła pikinierom, czy sięgając do czasów nam współczesnych: bombowce miałyby unicestwić baterie przeciwlotnicze przeciwnika. Z resztą oba te przykłady brzmią zwyczajnie śmiesznie, a przecież w sporej części dotychczas powstałych gier strategicznych podobne zagrania miały rację bytu.

Tutaj tak nie jest i właśnie to stanowi główny przyczynek do tak wysokiej grywalności EE – konieczność starannego zaplanowania każdej akcji, a w walce adekwatne używanie wzajemnie się wspierających formacji. Nie przypominam sobie, żebym w swojej piętnastoletniej już karierze gracza spotkał się z inną grą, w której miałoby to tak duże znaczenie przy równie wielkim wyborze dostępnych rodzajów jednostek. Koniec końców zawsze trafiała się jakaś broń uniwersalna i w sposób oczywisty cała produkcja szła właśnie na nią.

Mojego oczarowania powód ostatni, to atrakcyjność i przemyślana konstrukcja przygotowanych scenariuszy, ujętych w cztery kampanie: grecką (starożytność), angielską (średniowiecze), niemiecką (wiek dwudziesty) i rosyjską (przyszłość). Każdy z poszczególnych scenariuszy stara się ująć i przedstawić jakieś istotne wydarzenie zaczerpnięte z historii (za wyjątkiem ostatniej kampanii, rzecz jasna) danego narodu i bywa, że czyni to całkiem udanie a przynajmniej zabawnie; Troję zdobywa się za pomocą konia trojańskiego – dla przykładu. Same cele każdej z misji stawiają przed graczem różnorodne wyzwania, a nierzadko zmuszają go do możliwie szybkiego znalezienia się w raptem zmieniającej się sytuacji tak, że nie zdarzyło mi się podczas gry nudzić i mechanicznie wykonywać powtarzających się czynności. Autorzy scenariuszy najwyraźniej sami wiele czasu na graniu w strategie spędzili, gdyż doskonale udało im się nie dopuścić, by gracz się rozziewał w oczekiwaniu na przerwę w monotonii produkcji i posyłania na wybitkę kolejnych zgrupowań mięsa armatniego. Co więcej, darowana została graczowi wątpliwa przyjemność rozbudowywania swojego imperium gospodarczego za każdym razem od zera, gdyż niemal zawsze dostaje on pod władanie istniejące już miasta lub obozy i jeśli uzna on za konieczne poczynić w nich jakieś poprawki budowlane, to będą one niewielkie i nijak nie zdążą go znudzić zanim coś się zacznie dziać.

Minęły już dobre dwa tygodnie odkąd zainstalowałem na swoim komputerze „Empire Earth”, a pierwsze dobre wrażenie, jakie odniosłem, ani na jotę nie wyblakło. Wręcz przeciwnie – im więcej czasu grze poświęciłem i im lepiej sobie w niej radzę, tym bardziej mi się ona podoba. Nietrudno ten fakt wytłumaczyć: autorom bowiem udało się osiągnąć zamierzony cel, czyli stworzyć grę, która połączy w sobie wszystkie najlepsze cechy gatunku, pozbawiona zostanie błędów i niedopracowań poprzedzających ją erteesów i będzie w stanie zaoferować graczom niespotykaną dotąd różnorodność, a także wszelkie możliwości rozbudowy istniejącej całości poprzez konstrukcje na niej oparte. Z resztą ciężko wskazać mi coś, czego w EE nie ma. Edytor scenariuszy jest, edytor kampani jest, walki na losowo generowanych mapach są, multiplayer jest, wyczerpujący tutorial jest, są bogate statystyki i podsumowania walk zliczające wszystko, na ilości zabitych począwszy i na liczbie kliknięć myszy skończywszy. Istnieje nawet mechanizm pozwalający na specyficzną rozbudowę tych cech prowadzonej przez gracza cywilizacji, by z czasem jak najlepiej odpowiadała ona jego upodobaniom. W samej grze zaś są nawet herosi rodem z „Heroes of Might and Magic”, dysponujący właściwymi sobie umiejętnościami oraz nieprzeciętną siłą i wytrzymałością.

Interface gracza również nie pozostawia wiele do życzenia, chociaż i specjalnie chwalić go nie ma za co – jest kompletny i wygodny. Jednostki łatwo się grupuje w oddziały i równie łatwo do tych oddziałów odwołuje, w ogóle całe sterowanie swoimi poddanymi jest normalne i intuicyjne, a wspominam o nim w zasadzie tylko dlatego, żeby jednak się do niego odrobinę przyczepić. Nieco brakuje mi bowiem możliwości obracania kamery tak, by móc spojrzeć, szczególnie na pola bitew, z dowolnie wybranego kierunku. Jest to w sumie drobiazg, gdyż taka konieczność nigdy nie zachodzi, a wszelkie budynki i przeszkody terenowe robią się przezroczyste, gdy tylko zaczynają podejrzewać, że przeszkadzają graczowi w dojrzeniu tego, co znajduje się za nimi. Drugi taki drobiazg do czepiania się, który sobie umyśliłem, to niejednolity charakter występujących w grze menu. W zasadzie każde jest inne, chociaż gra ma przecież ustalony jeden, główny styl grafiki i liternictwa – wyłamują się z ogólnego schematu i wprowadzają tym samym małe obce ciała w organizm „Empire Earth”. Śpieszę zapewnić, że takie menu czy tabele nie tracą przez tę inność nic ze swojej funkcjonalności, niemniej jednak, zwłaszcza z początku, kolą troszkę w oczy.

Nie wspomniałem dotychczas o oprawie muzycznej i dźwiękowej „Empire Earth”, a zważywszy to, jak znakomicie do budowania imperialnego nastroju gry się przyczynia, godzi się jej poświęcić akapit. Tematów muzycznych nie ma tu wiele, ale te co są, są naprawdę miłe w odbiorze. Jako tło muzyczne spisują się tak dobrze, iż spędziłem przy nich cały czas poświęcony grze i dotychczas nie wpadłem jeszcze na pomysł, by je wyłączyć, co w przypadku szczególnie strategii wcześniej lub później zwykle robię. Podobnież wszelkie dźwięki są jak najbardziej w porządku – brzmią czysto i atrakcyjnie dla ucha i znowu bym o nich nie wspominał, gdybym nie szykował sobie podkładu pod kolejne niewielkie narzekanie. Mam na myśli sporą część ludzkich głosów, a już zwłaszcza tych pojawiających się w filmikach, które wprowadzają gracza w kolejne scenariusze. Nader często brzmią one bowiem żenująco idiotycznie, gdy co najwyżej dwudziestolatek sili się na przeczytanie kwestii wygłaszanych przez starca i to jeszcze z obcym akcentem.

Ale koniec narzekania, bo zaczynam podejrzewać, że się czepiam tylko po to, by monotonnym pochwałom dodać nieco koloru. I tak żadne narzekanie nie zmieni prostego faktu, że „Empire Earth” jest erteesem cudownie grywalnym i bezkonkurencyjnie różnorodnym, a dodatkowo potencjał, jaki oddaje do rąk każdemu chętnemu własnoręcznie skonstruować kawałek historii, każe rokować tej wyjątkowej grze długi żywot. Z resztą samego mnie korci, by przedłużyć wieczór o kilka godzin i zasiąść do zmajstrowania własnego scenariusza po to tylko, by podesłać go koledze ze słowami: „masz, pokaż, co potrafisz”. Nie zrobię tego jedynie dlatego, że bardzo lubię spać. Zostawiam więc Was, szanowni stratedzy, w obliczu tysięcy lat historii ludzkości, faktów gotowych do poczynienia w nich zmian lub poprawek, a być może po prostu odegrania przez Was zamierzchłych ról na nowo i: „macie, pokażcie, co potraficie”.

Borys „Shuck” Zajączkowski

 

Strategie czasu rzeczywistego - krótka podróż w przeszłość i przyszłość (fragment)

Kacper Kieja

... Jedna z najbardziej oczekiwanych gier sezonu. Nieprzypadkowo i to z uwagi na kilka faktów. Po pierwsze będzie to wariacja na temat Age of Empires, po drugie szef projektu - Rick Goodman - jest twórcą sukcesów tamtego (sygnowanego przez Microsoft) programu, po trzecie gra ma być nieprawdopodobnie rozbudowana pod każdym względem. Gracz poprowadzi swój naród poprzez pół miliona lat (od paleolitu do epoki nanotechniki) w szeregu kampanii. W Empire Earth zobaczymy mnóstwo jednostek (na przykład paleolityczny koleś z pięściakiem?:-), a bitwy toczyć się będą na wodzie (i pod nią), na lądzie i w powietrzu z wykorzystaniem zarówno jednostek znanych z historii, jak i całkowicie fantastycznych. W Empire Earth spotkamy też wielu znajomych z książek historycznych, na przykład Aleksandra Wielkiego, Napoleona, czy Churchilla.

Ciekawą innowacją będzie fakt, że w zależności od epoki zmienią się surowce konieczne do rozwoju gospodarki (a więc jak w realnym świecie, bo trudno, żeby australopitek wydobywał uran). Liczba technologii, pomiędzy odkrywaniem, których będzie wybierał gracz ma, natomiast, być tak ogromna, że możliwe stanie się tylko wybieranie pomiędzy różnymi drogami rozwoju, a nie kompleksowe odkrywanie wszystkiego "jak leci". Program zaoferuje nam tryb gry wieloosobowej oraz edytor kampanii i scenariuszy...

 

 
copyright © 2000 - 2014 GRY-OnLine S.A.